--------------------- OBCHODNÍ LODĚ: --------------------- Pomůcky: 4 x 30 lístků (4 různé barvy), vyznačení přístavů V zalesněném, členitém a nepřehledném terénu vyznačíme 4 stanoviště - "přístavy", vzdálené do sebe maximálně 400 metrů. Připravíme zboží, které bude mezi přístavy přepravováno: 4 x 30 lístků ve 4 barvách, přičemž v každé barvě přestavuje vždy NAFTU, RUDU. Navíc má každý druh zboží tři cenové relace, označené na lístcích číslem 1, 2, 3. Máme tedy k dispozici např. 2 x červené pšenice - 1, 2 x červená pšenice - 2, 2x červená pšenice - 3. Lístky s dvojkou mají stejnou cenu jako dva s jedničkou atd. Hráči jsou rozděleni takto : dva představují piráty, zbytek je rozdělen na obchodní a válečnou (křižníky) flotilu. Obchodní lodě se dále dělí na 4 skupiny podle mateřských přístavů, v jejichž čele stojí velitelé. Ti po celou dobu hry zůstávají v přístavu a takticky rozdělují zboží svým lodím. Ze zásoby 30 lístků vydá velitel každé své lodi jeden lístek se zbožím takového druhu a hodnoty, jaké uzná za vhodné. Naložená loď může zamířit do kteréhokoliv přístavu, přičemž jí hrozí nebezpečí oloupení jak ze strany křižníků, tak ze strany pirátů. Pokud šťastně dopluje, složí náklad a dostane nový. Velitelé přístavu přejímají zboží z lodí, které v bezpečí přístavu zakotvily, a odplouvajícím vydávají lístky své barvy. Pokud je již nemají, mohou dát do oběhu znovu lístky cizích barev, které sem byly dopraveny, přičemž se podepíší na prázdnou stranu. Tím nabývá přepravované zboží dvojnásobné hodnoty. Pokud velitel přístavu zahlédne v blízkosti křižník, má právo přivolat ho jménem a zabavit zboží té barvy, která byla z jeho přístavu na začátku hry odesílána. Křižníky se mohou pohybovat po celé ploše s výjimkou přístavů a blízkého okolí (cca 10 metrů), kde by mohly být zasaženy pobřežní obranou. Jejich velitel se na rozdíl od velitele obchodních lodí může pohybovat po celé trati a je navíc nedotknutelný, (tzn. piráti ho nemohou oloupit). Křižníky se snaží zadržet na trati některou obchodní loď (dotykem ruky), a vzít jí přepravovaný náklad. Stejné právo náleží i veliteli válečné flotily (ten navíc zvolí příhodné místo,které bude sloužit jako přístav jeho lodím). Velitelé přístavů proto určují strategii plavby a nakládání zboží různých hodnot podle pozice křižníků a pirátů na trati, o níž získávají informace od svých lodí. Piráti jsou postrachem všech. Pohybují se po celé ploše s výjimkou přístavů, ale v jejich blízkosti nemohou být zneškodnění. Dotykem ruky mohou připravit obchodní lodi i křižníky o veškeré zboží. Po ukončení hry se provádí bilance přepravovaného zboží takto: Zboží, které se bezpečně dostalo do jiného přístavu, má hodnotu, která je na něm vyznačená číslem Zboží převezené dvakrát má dvojnásobnou cenu Zboží, které po ukončení hry zůstalo na palubě obchodní lodi, se nezapočítává, stejně jako to, které neopustilo velitele přístavu Vítězství si odnáší obchodní flotila jen v tom případě, že bilance je 2 : 1 v její prospěch; tzn. že lodě převezly dvakrát více zboží, než jim bylo zabaveno. Při delší době hry než 2 hodiny se hra stává statickou a nezajímavou. --------------------- ZMENŠUJÍCÍ SE PLACHTA --------------------- Vezme se plachta a všichni mají za úkol vmístit se pouze na rozloženou plachtu. Pokaždé, co se jim to povede, se plocha plachty zmenší na 1/2. Důležité je u těžších kol dětem pomoct a vést je k nějakému pokroku. --------------------- BLUDIČKY: --------------------- Pomůcky: baterka Hraje se v terénu po setmění. Hráč představující bludičku má v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních hráčů - lovců. Ti pak vyráží za světlem a snaží se bludičku chytit. Bludička však světlo po 3 sekundách zhasíná a prchá pryč potmě. Čas od času (asi po 1 - 2 minutách) musí bludička vždy bliknout. Lov pokračuje až do chycení bludičky, vypršení časového limitu či rozednění --------------------- TOTEM: --------------------- Pomůcky: totem nebo předmět jej nahrazující Na louce je vyznačen kruh, kolem kterého se rozestaví obránci. Do středu kruhu položíme totem, nebo předmět, který jej nahrazuje. Ve vzdálenosti asi 20 metrů od totemu určíme metu, která bude sloužit k oživování lapených útočníků. Útočníků i obránců by měl být stejný počet. Obránci mohou vybíhat maximálně 2 metry od kruhové hranice do vnějšího prostoru, kde mohou dotykem zajímat útočníky. Každý útočník vyřazený dotykem obránce běží k metě, a zde vyčká tak dlouho, dokud nepřiběhne další vyřazený. Hra může být časově omezena, nebo může končit dotykem nebo odnesením totemu. Odnesení totemu je komplikováno nutností proniknout kruhem obránců i zpátky. Lze počítat také pouze dotyky totemu (dotyk totemu je 1 bod). Role útočníků a obránců je vhodné prostřídat. --------------------- ZLODĚJI A HLEDAČI: --------------------- Pomůcky: baterky, cedulky s čísly Hráče rozdělíme do dvou družstev - na kradače a kradeníky. Všichni mají baterky a na zádech trojmístné číslo. Jsou vypuštěni do lesa a jejich úkolem je najít hromadu nuggetů a po jednom je odnosit na místo, které si sami označí. Protihráči je mohou zajmout přečtením jejich čísla, vedoucí pak zajatce na určeném místě hlídá 2 minuty, poté mu vymění číslo a vypustí ho zpět do hry. Vítězí ten, kdo za hodinu odnese víc nuggetů. --------------------- SOFTBALL: --------------------- Pomůcky: kožený míček a dřevěné pálky na softball Je to hra vycházející ze základních lidských pohybových schopností - běhání a házení. Je ovšem také velice náročná na postřeh, paměť a rychlou reakci a klade důraz na zodpovědnost jedince ke kolektivu. Jedna chyba ve fotbale může znamenat branku, v softballe může znamenat čtyři body a ty se pak těžko dohání. Hřiště je vnitřek pravoúhlé kruhové výseče o délce ramen 60 m. Hrají družstva po 9 hráčích - na pálce (v útoku) a v poli (v obraně). Úlohy si družstva vymění celkem sedmkrát. Po odpálení získá pálkař pro své družstvo bod, když se mu podaří oběhnout čtverec. Hráči v poli se mu v tom snaží zabránit několika způsoby: Chytí odpálený míč ve vzduchu. Pálkař je autován, ostatní se vrátí na svou metu, je možné vyřadit hráče dřív, než k ní doběhne hráč, který se vrací. Dopraví míček na první metu dříve, než k ní doběhne pálkař. Dotknou se pálkaře míčkem, pevně drženým v ruce, když běží mezi metami. Při nuceném postupu totéž jako u bodu 2 na druhé, třetí nebo čtvrté metě, je-li meta před běžcem obsazená. Jsou-li vyřazeni 3 pálkaři - běžci (3 auty), nastává směna. Hra začíná nadhozem, pálkař odpaluje na 4. (domácí) metě. Nadhazovač může zkazit 3 nadhozy, pálkař 2 odpaly. Při pálkařově plném stavu se míček, který dopadne mimo výseč, počítá jako špatný. --------------------- KJŘ - hra: --------------------- MAPA: https://mapy.cz/s/fenudocugu Miko 1) Ceník jízdného (opakující se abeceda, příběh s jízdenkami cestujícími) [UNIKÁTNÍ PRO JŘ] - tabulka Miko - 2) Lanovka - "jediný takový provoz v merku ČD" - napsano na strance Miko - 3) Nalepení nové falešné změny - přímo ve změně najdou informace / nebo pod ní - sifra schovana v tom Pepa 6) Seskládání trasy v minutách [UNIKÁTNÍ PRO JŘ] - kota v mape Pepa - 7) misto seskladane ze symbolů = Jídelna Pepa - 8) prepravni podminky - najit cast textu a priradit cislo k pismenu Miko - 9) dat mapu doprostred krizovatky, textove popsat jak natocit mapu a pak trat urci smer Pepa - 10) vyteckovat pismena z casu vlaku Jména bodů - ve správném pořadí (která šifra na něj odkazuje): - Jídelna (7) - Láska, hrůza (8) - Křižovatka (3) - Kóta zadní les (9) - Rybníček, altánek, borůvky (2) - žel. zastávka (1) - Hora 705.6 (6) - U tunelu (10) Finální zpráva: 754/363, Bm, Bee, Aee, Bee, Bee, BDbmsee https://www.vagonweb.cz/razeni/vlak.php?zeme=CD&kategorie=&cislo=457&nazev=Franz%20Kafka&rok=2008 Znění: 1) Paní za kasou na nádraží v Jindřichově Hradci měla dnes pěkný šrubec. Rozbil se jí počítač, a tak musela pro každého cestujícícho počítat, jakou cenu bude jejich jízdenka mít. Nakonec to ale zvládla dopočítat, protože všichni, kromě pár vybraných, jezdili jenom 2. třídou. Postupně tak prodala následující jízdenky: Nejdřív pán 1. třídou za 60Kč, pak paní za 12Kč, pán za 22Kč, paní pokladní dcera za 41Kč, nějaký pobuda za 46Kč, její maminka za 40Kč, nějaký šmudla za 6Kč, strejda z hospody za 31Kč, jeho kámoš za 32Kč, další šmudla, tentokrát 1. třídou za 9Kč, pán za 35Kč, jeho milenka za 21Kč a finálně poslední šmudla dobíhající ostatní taky za 6Kč. Ještě, že paní pokladní měla kam kouknout, aby si pomohla. 2) České dráhy, to nejsou jenom rychlíky a osobáky, zajišťují i několik speciálních provozů. Jeden z nich by vám měl poradit, kam dál. 3) Na trati 200 Protivín - Zdice pojede ráno R "Křižovatka", který ale nikde nestaví a má číslo R 666 9) Tak a dojeli jsme. Na trati výluka. Právě jste ve Veselí n. Lužnicí a dál Váš vlak nejede. Je ale rok 2008, telefonem si spojení do cíle nenajdete. Jednu pomůcku na hledání spojení přes celou repulibku ale přece jen máte s sebou. Je potřeba si ji ale dobře zorientovat: Tábor - tábor, České Budějovice - Klikáč a Jindřicháč - borůvky za přejezdem. Cestu dál najdete 80 kroků na Třeboň. 10) Vašek měl náročný týden, každý den musel vyrazit na kontrolu, ještě musel se vozit na trati mezi Ústím nad Labem a Chomutovem a dokonce prolézal i spěšňáky a osobáky. Protože byl schopný rychlého návratu zpět po trati, nedělalo mu problém kontrolovat spoustu souprav ve směru. Zde je jeho itenerář: Pondělí: Sp 1694 - Ústí nad Labem hl.n. -- Most Os 6818 - Bílina -- Most R 612 - Bílina -- Most Os 6820 - Ústí nad Labem hl.n. -- Most Úterý: Sp 1694 - Ústí nad Labem hl.n. -- Teplice v Čechách Os 6818 - Ústí nad Labem hl.n. -- Most R 612 - Ústí nad Labem hl.n. -- Most Os 6820 - Ústí nad Labem hl.n. -- Proboštov Středa: viz pondělí Čtvrtek: Sp 1694 - Ústí nad Labem hl.n. -- Železnice Os 6818 - Chabařovice -- Proboštov R 612 - Teplice v Čechách -- Duchcov Os 6820 - Ústí nad Labem hl.n. -- Most Pátek: Sp 1694 - Ústí nad Labem hl.n. -- Chomutov Os 6818 - Ústí nad Labem hl.n. -- Teplice v Čechách; Duchcov -- Bílina; Jirkov -- Chomutov R 612 - Ústí nad Labem hl.n. -- Teplice v Čechách; Duchcov -- Bílina; Jirkov -- Chomutov Os 6820 - Ústí nad Labem hl.n. -- Teplice v Čechách; Duchcov -- Bílina Sobota: Sp 1694 - Ústí nad Labem hl.n. -- Most Os 6818 - Bílina -- Most R 612 - Bílina -- Most Os 6820 - Bílina -- Most Neděle: viz pondělí Nápověda: Zkusi si vybarvit trasu, kdy se Vašek nacházel ve vlaku (nebo si představit, jak by to vypadalo). Záloha: 4) Ve stránkách trati najdou písmena - sestavi si misto 5) 7 segment z tratí okolo Chlumce (děsivý turnus pana stroj. Nevorala) [nápověda needed] - sestavi si misto